von Marcus Schmahl | Geschätzte Lesezeit: 5 Minuten
Braingines GPU Audio: VST3 Plugins auf der Grafikkarte? Da geht doch was!

Braingines GPU Audio: VST3 Plugins auf der Grafikkarte? Da geht doch was!  ·  Quelle: Braingines

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Warum ist eigentlich noch niemand vorher auf die Idee gekommen, Plugins über eine GPU berechnen zu lassen? Die Schweizer Firma Braingines macht es nun möglich und präsentierte vor über einem Jahr in einem Beta-Test die ersten Ergebnisse von GPU Audio. Und diese waren absolut bahnbrechend! Denn wie wir wissen, sind alle Grafikkarten in modernen Rechnern extrem leistungsstark und auf eine hohe Performance ausgelegt. Aber in der Musikproduktion wird dieses Bauteil unseres Computers so gut wie garnicht beansprucht – eigentlich überhaupt nicht. Das könnte sich jetzt ändern – und bringt ungeahnte Möglichkeiten! Ab sofort könnt ihr ein vielseitiges Plugin-Bundles kostenlos herunterladen und auf eurem System ausgiebig testen. Jetzt ist das erste offizielle „Beta Bundle“ vorgestellt worden und der erste große Software-Synthesizer steht in den Startlöchern. Wir sind schon auf eure Rückmeldungen gespannt!

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Update (16. Dezember 2022) – GPU Audio und Apple Silicon

Jetzt ist es soweit und alle Apple macOS User können sich freuen. Denn GPU Audio unterstützt ab sofort auch Apple Silicon Prozessoren (M1/M2). Und das bedeutet zu den schnellen CPUs erhaltet ihr mit dieser bahnbrechenden Technologie nochmals schnellere Berechnung eurer Plugins auf allen Audio- und Instrumentenspuren. Vorerst funktioniert die Beta nur mit dem kostenlosen FIR Convolution Reverb. Aber ich denke, dass sehr bald nach den ersten Ergebnissen weitere Plugins hinzukommen werden. Ich bin schon sehr gespannt auf die offizielle macOS-Version für meinen Mac Studio.

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Update (18. Oktober 2022) – MAJOR Synthesizer

Jetzt erscheinen die angekündigten mit den verschiedenen Grafikkarten kompatiblen Plugins in einem großen Tempo. Denn GPU Audio zeigt nun den ersten großen Software-Synthesizer namens MAJOR für diese neue Technologie. Und der sieht nicht nur umfangreich und mächtig aus, sondern er besitzt sehr viele Möglichkeiten Sound zu designen. Laut Hersteller war die Idee eine Symbiose zwischen Lennar Digital Sylenth and Cakewalk Rapture zu kreieren. Aber auch diese Software befindet sich aktuell noch in der Betaphase. Also müsst ihr euch noch gedulden, bis alle Fehler und Problemchen beseitigt sind. Wir halten euch hier definitiv und weiterhin auf dem Laufenden. Denn dieses Thema ist sehr spannend für die Audiobranche.

Hüllkurvengenerator des Synthesizers

Hüllkurvengenerator des Synthesizers

Video zur Präsentation

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Update (13. Oktober 2022) – Modulation Bundle

Jetzt verschenkt der Hersteller Braingines für ihre Software GPU Audio in ihrer ersten Beta-Suite das Modulation Bundle für alle, die diese Technologie einmal ausprobieren wollen. Und das bedeutet, dass ihr über eure AMD oder NVIDIA Grafikkarte die Effekte Chorus, Flanger und Phaser berechnen lassen könnt. In den nächsten Wochen soll das neue Bundle nicht nur verbessert, sondern auch mit weiteren Effekten erweitert werden. Bis zum Ende des Jahres präsentiert der Entwickler sogar eine SDK für Dritthersteller, um das Angebot an Plugins zu vergrößern.

Update (07. Juli 2022) – GPU Audio und AMD

Ab sofort ist die Software mit Grafikkarten der Firma AMD kompatibel. Und das bedeutet, dass weltweit sehr viele User auf die Rechen-Power der Grafikkarten dieser Marke zurückgreifen können, um kompatible Plugins ausgelagert berechnen zu lassen. Sehr cool! Das ist ein Meilenstein für die Entwicklung dieser Plattform. Wir sind schon gespannt, wie es weitergehen wird, und welche Firmen (Hersteller von Grafikkarten sowie Plugin-Entwickler) noch auf den Zug aufspringen. Dazu enthält das neueste Update der Beta Software weitere Fehlerbehebungen und Performance-Verbesserungen (Download Link siehe unten).

Braingines GPU Audio für VST3 Plug-ins

Tatsächlich ist es so, dass wir im Tonstudio die Grafikkarte nur sehr wenig bis überhaupt nicht beanspruchen. Ableton Live, Logic, Cubase und Co. benötigen keine großartigen grafischen Berechnungen und versetzen unsere GPU somit in den Winterschlaf. Aber warum sollte man auf die gewaltige Power dieses Hardware-Bauteils unseres Rechners verzichten? Genau das hat die Schweizer Ideenschmiede Braingines mit GPU Audio erörtert und zeigte vor einem Jahr erste Ergebnisse.

Mit dieser Technologie können alle Berechnungsprozesse kompatibler VST3-Plugins auf die Grafikkarte ausgelagert werden. Der Vorteil: eine freie CPU und VIEL Power für noch mehr VSTs. Das bedeutet natürlich auch geringere Latenzen und ein flüssigeres System. Und das auch noch bei riesigen DAW-Projekten. Ein weiterer Vorteil gegenüber bekannten DSP-Systemen, die mit Latenzen zu kämpfen haben: Jede Grafikkarte kommuniziert über einen direkten Performance-Bus mit der CPU und ist nicht extern über das eher „zähe“ USB oder Thunderbolt angeschlossen.

Das klingt verdammt gut! Die Prozessoren aller modernen Grafikkarten sind auf extreme Leistung getrimmt. Dazu kommt, dass man x-beliebig viele Grafikkarten in einem Computersystem für zusätzliche Power nachrüsten kann (intern, aber auch extern!). Eine CPU eben nicht (so einfach).

Noch mehr Leistung über das Netzwerk und erste GPU Audio Plugins

Der Entwickler geht sogar einen Schritt weiter und lässt euch das System über Netzwerk (LAN oder WLAN) erweitern. Somit könnt ihr auf die Leistung eines anderen Computers zugreifen. Das funktioniert dann wohl ähnlich wie in einer Bitcoin-Mining-Farm. Die Firma stellt Entwicklern eine SDK zur Verfügung, um die neue Technologie an eigenen Plug-ins zu testen. Ich bin schon mehr als gespannt, wohin diese interessante Reise führen wird. Für mich ein absoluter Game Changer!

Darüber hinaus stellt die Firma jetzt die ersten beiden Plug-ins D-Lay und FireVerb kostenlos zur Verfügung. Die können Interessierte auf ihrem System ausprobieren. Gerne könnt ihr uns in den Kommentaren von euren Tests berichten.

GPU Audio D-Lay und FireVerb Plug-ins

GPU Audio D-Lay und FireVerb Plug-ins

Aktuelle Spezifikationen und Limits der Software

Das Projekt befindet sich zurzeit noch immer in der Entwicklungsphase. Aus diesem Grund gibt es natürlich Grenzen und Probleme. Im Moment sind nur Windows PCs und NVIDIA Grafikkarten mit dem System kompatibel. Darüber hinaus scheinen noch nicht alle DAWs flüssig mit dieser Technologie zu laufen. Das soll sich aber bis zur Mitte des Jahres 2022 ändern. Dann wird das Projekt auf AMD GPUs und weitere DAWs ausgerollt. In 2023 kommt dann die Kompatibilität mit macOS und hoffentlich den neuen M1/M2 Prozessoren. Das könnte ein extremer Zugewinn und für die Audiobranche nochmals mehr einen Schub nach vorne bringen. Natürlich stellt der Entwickler zwischendurch weitere Plug-in-Effekte zum Testen bereit. Nächsten Monat soll ein größeres und schon besser funktionierendes „Beta Bundle“ veröffentlicht werden. Und das anscheinend (erstmal) kostenfrei. Sehr schön!

Weitere Informationen zu der neuen Technologie

Video zu der neuen Technologie von Braingines

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Bildquellen:
  • Hüllkurvengenerator des Synthesizers: GPU AUDIO
  • GPU Audio D-Lay und FireVerb Plug-ins: GPU Audio
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36 Antworten zu “GPU Audio berechnet Audio jetzt auch auf Apple M1/M2”

    Benny Lava sagt:
    0

    Das heißt, die Plugins müssen erst angepasst werden. Nichts läuft einfach so.
    Glaube nicht, das viele Hersteller das machen werden.

    Und ich hab nicht das Problem mit zuwenig Rechenpower meiner normalen CPU. Bin schon lange nicht mehr an irgendwelche Grenzen gestoßen. Von daher ist mein Bedarf bei 0.

      Aven sagt:
      1

      Mit dieser Technik wäre viel umfangreichere und aufwändigere Plugins möglich. Ob Klangerzeuger oder Effekte, mehr Rechenkapazität hilft immer.
      Auch wenn man mit einem aktuellen System locker und flockig arbeiten kann, sieht das in 1-2 Jahren eventuell schon anders aus.
      Dann tausche ich lieber eine Grafikkarte als den kompletten Rechner.

        Dave DEF sagt:
        0

        Da wird es aber potenziell einfacher, stattdessen eine CLAP-Version rauszubringen, da der Aufwand wohl relativ gering ist und dadurch endlich Multicores besser ausgenutzt werden können …

    Markus sagt:
    0

    Nebula/Acoustica machen das doch schon seit vielen Jahren?

    Auf den früheren Universal Audio Karten (aka Dongle ;-) )war auch ein Grafikchip bevor sie auf die SHARC DSPs umgestiegen sind.

    Cris sagt:
    0

    Nicht neu. Haben sich schon andere daran versucht aber ist mangels manpower und knowledge wieder eingeschlafen!

    Schon nett wenn das klappt. Billig ne gute externe Grafikkarte an den alten Laptop. .
    Ansonsten kann ich auch empfehlen mal einen Blick auf AudioGridder zu werfen.

      marcus sagt:
      0

      Hier muss schon eine „kommerzielle“ Lösung her – ansonsten setzt sich das nicht bei allen durch. Und „Umwege“/Workround-Lösungen sind doch doof. Plug-and-play wäre hier perfekt! und wir haben mehr Zeit (und mehr Power) zum Musizieren :)

    Jan Nordus sagt:
    0

    Finde ich toll und hoffentlich lohnt es sich für Pluginentwickler ihre Plugins anzupassen. Es wäre vielleicht ergänzend gut, wenn es neben der nativen Lösunng einen VST3 wrapper geben würde, in dem ich x beliebige Plugins laden kann und deren Berechnung anschließend über die GPU laufen würde…

    Geil! Endlich macht das mal jemand wieder. Gibt da auch einen bekannten Plugin Hersteller, der versuchen soll für seine Plugins da was mit DSP marktreif zu machen. Der wahre Vorteil liegt bei GPUs darin, dass sie auch parallel Audio berechnen können und viel besser mit Volterra Reihen umgehen können.

    Gerd sagt:
    0

    Von LiquidSonics Reverberate gab’s vor Jahren auch mal eine GPU Edition.

    phloxxo sagt:
    0

    Da wird sich die Mining-Welt demnächst ganz schön umschauen, wenn der Grafikkarten-Markt von Boutique-Preis gewöhnten Musiker*innen leergefegt wird. Was ist der schnöde Etherium-Kurs gegen den Traum einer Billboard-Charts Platzierung :)

    Mike sagt:
    0

    Ich rendere seit Jahren mit vier Grafikkarten in meinem Rechner 3D-Animationen heraus.
    Über die CPU (12 Kerne) dauert dies zum Beispiel 5 Minuten für ein Bild.
    Über die GPUs (zusammen 12.350 Kerne) für das selbe Bild 2,5 Sekunden.
    Deswegen werden Grafikkarten eben auch fürs Mining eingesetzt. Sie sind zig Tausendfach schneller als die CPU.
    GPU Berechnung im Audiobereich bei vielen Spuren und VSTs ein Traum.

    Philipp sagt:
    0

    Geile Sache. Zu viel Power kann es nicht geben. Mit mehr Leistung wird es auch mehr Plugins geben die diese Leistung nutzen können. Als erstes könnte U-He alle VST´s damit ausrüsten. Nen Virus TI 3 auf GPU Basis könnte ich mir auch gut vorstellen.

    Ben sagt:
    0

    Das finde ich sehr gut. Bitte weitermachen und ausbauen. Die Vst´s heutzutage brauchen schon teilweise extreme perfomance. Das endlich mal richtig und allgemein über die GPU auszulagern wäre ein Träumchen.

    Peter sagt:
    0

    Ich hoffe auch das die ganzen großen Plugin Firmen nachziehen. Wäre ein Traum mit GPU Power arbeiten zu dürfen :)

    Eloy Caudet sagt:
    0

    Ich hoffe, dass bald jeder auf diese Idee kommt. Könnte dann endlich von meiner RTX3070 Gebrauch machen :)

    Icke sagt:
    0

    Super, und dann macht so ein Apple M1 Ultra so richtig Sinn.
    20 CPU Cores plus 63 GPU Cores (ein GPU Kern berechnet die DAW Oberfläche 😊).
    Da hat dann der Frosch die locken. 🥳

    Thomas K sagt:
    0

    Gute Sache ! Weitermachen. Wenn es für Mac kommt, bin ich dabei.
    Liebe Entwickler, hört nicht auf die notorisch bescheidenen Nörgler, denen alles zu gut, zu viel und sowieso überflüssig ist. Jeder, der anspruchsvolle Plugins nutzt, weiß, das ein Rechner bislang nie zu schnell sein kann.

    Tomkern sagt:
    1

    Tolle Idee! Nur, eben weil die Grafikkarte in meinem PC nichts zu tun hat, ist sie auch entsprechend dimensioniert. GT 640, für HD reicht es. Schön wäre es, wenn das komplette Audioumfeld, also DAW und Plugins, von der Zusammenarbeit aus Grafik und CPU profitieren würden. Aber hier würde wahrscheinlich auch schon ordentliche Programmierung reichen, denn die Unterschiede hinsichtlich Hardwareanforderungen sind bei Plugins z.T. beträchtlich.

    egotape sagt:
    0

    Apple hat es mit dem M1-Ultra vorgemacht: Für Software und Betriebssystem verhält sich der Doppelchip als einer. Somit muss nicht jeder Hersteller seine Software anpassen.
    Wenn Apple das auch mit den reichlich vorhandenen GPUs, von mir aus auch über ein Translator Layer ala Rosetta, realisiert dann wäre ein M1-Ultra schlagartig für Musiker das Ultra-Gerät.
    Wahrscheinlich auch preislich wenn man auf Windows neben einem potenten Intel Chip noch eine entsprechende (teure) Grafikkarte dazu rechen muß.

    Sonja Dammriss sagt:
    0

    Da wird es aber auch echt langsam Zeit.

    stimming sagt:
    -1

    ich sehe folgendes problem: wir rechnen ja im audiobereich mit mindestens 44,1tausend rechenschritten pro sekunde während ein spiel/eine grafik sagen wir 120 schritte/s braucht, dafür ist jeder einzelne schritt unfassbar viel aufwändiger. auf letzteres sind gpus hin optimiert, tendenziell einfache, dafür sehr schnelle berechnungen sind eigentlich ihre sache nicht. versteht mich nicht falsch: ich würde liebend gerne meine ungenutzte grafikkarte nutzen, am liebsten für u-he und zynaptik, befürchte aber dass das ergebnis nicht so ist wie wir uns das vorstellen. ich wünsche den entwicklern trotzdem viel erfolg, aus purem eigennutz ;), bei mir geht die beta leider schonmal nicht (bitwig, win10)

      Philipp sagt:
      1

      Grafikkarten sind in machen Berechnungen viel schneller als CPUs. Das hat nichts mit FPS rendern etc zu tun. Eine CPU muss viel mehr unterschiedliche Berechnungen machen und hat dafür unterschiedliche Recheneinheiten. Deine Grafikkarte berechnet nicht nur jede Sekunde 120 Bilder sondern macht dafür Millionen von Berechnungen. GPUs sind für bestimmte Aufgaben optimiert und diese können Sie deutlich schneller als CPU´s. Hersteller nutzen diese Rechenpower immer mehr für andere Aufgaben. KI / Mining / Konstruktion / Simulation / jetzt auch Audio.

      Gerd sagt:
      -1

      Genau so sieht’s aus. Die mega Performance with durch hoch Latenz erkauft. Wenn die Grafikkarte mit Audiopuffergrößen gut umgehen könnte wäre das prima, tut sie aber leider nicht. Zum Sequenzieren taugt das, aber nicht zum Live-Einspielen.

        Philipp sagt:
        1

        Auf der Seite vom Hersteller wird von 1ms Latenz gesprochen. Egal wie viel Instanzen du lädst. Das sollte für Live auf jeden Fall reichen.

    Marco Korda sagt:
    0

    Alter Wein in neuen Schläuchen. Hier sind schon einige Hersteller genannt worden. Ich kann MAAT als Plugin-Hersteller hinzufügen, die auch auf diese Technik setzen.

    Christoph sagt:
    1

    Cooler Ansatz. Habe seit einiger Zeit eine Lösung laufen, die über Netzwerk Plugins von verschiedenen Rechnern berechnen lassen kann, funktioniert perfekt, kann ich nur empfehlen, hier der link: https://audiogridder.com/

    Felix sagt:
    0

    das ganze Linux und AMD kompatibel und I’m in.

    Falk sagt:
    0

    Braucht man wirklich noch solche Stromfresser die permanent rechnen? Bei extrem aufwendigen Spuren klickt man einfach mal kurz auf „Freeze“ und der Kecks ist gegessen. Ist besser für die Umwelt und das Timing ist perfekt.

    Sputnk sagt:
    0

    Hat jemand eine Ahnung was dann mit Hitzeentwicklung in einem Laptop passiert? Die Cpu generiert ja schon eine menge Hitze . Ich frage mich was passiert wenn man dann den Rechner in jeder Hinsicht am Dauerarbeiten hat? Kenn mich aber zu wenig aus um eine Prognose zu machen

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