von  Moogulator  | |  Lesezeit: 11 Min
Drum-Synthese verstehen

Drum-Synthese verstehen  ·  Quelle: Moogulator

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Es gibt eine Vielzahl an Drumsynthesizern, egal ob Software oder Hardware, analog oder digital. Doch wie arbeiten sie? Welche Drum-Synthese steckt eigentlich dahinter? Hier findest du einige grundlegende Funktionsweisen für die wichtigsten typischen Sounds. Egal ob Analog Rytm, ein historischer und exotischer Coron DS6, TR-808, Microtonic, Attack 3 oder Nord Drum. Hier findest du die klassischen Rezepte, mit denen sich typische Drumsounds per Synthese einfach erzeugen lassen. Es existieren zwar feinere Methoden und weiterführende Ansätze, doch hier stehen die grundlegenden Bausteine der Drum-Synthese im Fokus, die sich mit nahezu jedem Synthesizer nachbilden lassen. Das meiste funktioniert sogar auf sehr einfachen Geräten.

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Bassdrum

Die Bassdrum gehört zu den Sounds, die du vermutlich schon selbst mit einem Synthesizer erzeugt hast. Berühmt ist etwa die Depeche Mode ARP-2600 Daniel Miller Gedächtnis-Bassdrum. Dafür genügt ein Sinusoszillator und eine einfache Decay-Lautstärkehüllkurve, die am Ende der Kette die Lautstärke über den VCA steuert. Für mehr Punch kann davor eine zweite, kurze Decay-Hüllkurve die Tonhöhe des Oszillators modulieren. Wichtig bleibt, diese Modulation nicht zu stark auszuprägen. Die bekannten „Kraftwerk-Zapp“-Pitch-Modulationen bleiben dennoch erlaubt.

Diese Grundform lässt sich auch mit einer Dreieckswelle umsetzen, um zusätzliche Obertöne zu vermeiden, es sei denn, ein rauerer Rotterdam Hardcore- oder Gabber-Sound ist gewünscht. Eine klassische elektronische Bassdrum benötigt keine Filter und lässt sich daher leicht nachbilden. Der Oszillator sollte tief gestimmt sein und idealerweise nicht vom Keyboard-Tracking beeinflusst werden.

Kraftwerk Drum Synthese - "Der Kraftwerk Zapp"
Quelle: Moogulator / Sequencer.de

Dennoch greifen viele alternativ zur Selbstresonanz eines Tiefpassfilters, um im Grunde denselben Effekt zu erzielen, besonders beim Thema „Kraftwerk Zapp“. Der eigentliche Oszillator tritt dabei in den Hintergrund, da die vollständig aufgedrehte Resonanz selbst wie ein Sinusoszillator arbeitet.

Filter können zudem stärker sättigen und anzerren, abhängig vom Pegel. Deshalb setzen einige Produzenten gezielt das Filter ein, um druckvolle Kicks zu formen.

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Snare – Kleine Trommel mit Schnarrsaite

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Die Snare lässt sich aus Sicht der Drum-Synthese bereits mit zwei grundlegenden Elementen erzeugen. Sie besitzt immer einen tonalen Anteil, der ähnlich wie bei der Bassdrum entsteht. Dazu kommt eine zweite, parallele Quelle, die Rauschen nutzt, um den Snareteppich anzudeuten. Der Begriff „Simulation“ wirkt dabei fast zu stark, dennoch genügt dieser Ansatz in den meisten Fällen, um den gewünschten Eindruck zu erzeugen. Selbst innerhalb eines einzelnen Synthesizers lassen sich Rauschen und Tongenerator parallel betreiben.

Hinweis: Einige Synthesizer ermöglichen heute zwei getrennte Signalwege, etwa Oszillator-Filter und Rauschen-Filter, die anschließend in einen gemeinsamen VCA geführt werden. Wenn sich die Lautstärken von Sinus und Rauschen separat steuern lassen, etwa über die Modulationsmatrix, entsteht bereits eine solide Basis für viele Varianten.

Besonders reizvoll wirken bewusst überzeichnete Einstellungen. Ein gutes Beispiel ist „Vienna“ von Ultravox. Dort besteht die Snare im Intro fast ausschließlich aus einem Rauschsignal mit Filtersweep. Der tonale Anteil tritt zunächst in den Hintergrund. Erst später, etwa ab 1:42, erscheint eine „klassischere“ Snare mit deutlich hörbarem tonalen Kern.

Bis dahin bleibt das Filter der Intro-Snare relativ geschlossen. Die zweite Snare orientiert sich eher an einer 808-ähnlichen Struktur. Hier kommt ein höher gestimmter Sinusoszillator zum Einsatz, der ähnlich wie bei der Bassdrum durch eine Decay-Hüllkurve in der Tonhöhe moduliert wird.

Komplexere Modelle arbeiten sogar mit zwei oder mehr Filtern, die unterschiedlich gestimmte Resonanz-Bandpässeoder Tiefpässe einsetzen. Diese lassen sich gezielt abstimmen und erzeugen zusätzliche Frequenzbetonungen. Die Modulation erfolgt oft über eine Decay-Hüllkurve. Die Mischung dieser Filter wird häufig über einen Makro-Regler gesteuert, der meist als „Tone“ bezeichnet ist. Dadurch entsteht ein deutlich differenzierterer Klang als beim einfachen Hochstimmen eines Oszillators.

Viele einfache Drumsynths kommen jedoch bereits mit dem gezielten Tuning eines einzelnen Oszillators aus.

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Bei Sounds wie im Beispiel von Ultravox lohnt sich ein Tiefpassfilter, schon allein, um das Rauschen nicht mit sämtlichen Obertönen laufen zu lassen.

In einer kleinen Demo zeige ich dir, wie sich mit einem normalen analogen Synthesizer, hier einem Kobol, überzeugende elektronische Snares nach diesem Prinzip erzeugen lassen. Dabei hörst du den gesamten Aufbau, vom tonalen Anteil über den Rauschanteil bis hin zum Feintuning.

Wenn du am Synthesizer Drumsounds entwickelst, konzentriere dich zunächst auf einen einzelnen Ton. Trenne den Oszillator bei Bedarf vom Keyboard-Tracking, denn gerade KicksSnares oder Toms können tonal schnell in Richtung Bassbereich führen. Das kleine tonale „Klong“ sollte im Verhältnis zum Rauschen eher weich eingebettet sein, wenn kein zu stark elektronischer Charakter gewünscht ist.

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Toms

Auch Toms orientieren sich in ihrer Machart stark an der Bassdrum, zumindest solange sie klassisch aufgebaut sind. Die frühen Siebziger-Laser-Toms bestehen oft aus einfachen Sinusoszillatoren mit Pitch-Hüllkurve und entsprechender Lautstärkehüllkurve. Reduzierte Modulation führt meist zu musikalischeren Ergebnissen. Der Oszillator sollte in der Regel tief gestimmt sein. Entscheidend bleibt vor allem der Verlauf und die Intensität der Hüllkurve, da sie den Charakter maßgeblich formt.

Wenn der Sound zu gewöhnlich wirkt, kann ein kurzer Noise-Puls zusätzliche Transienten liefern. Dieser wird über eine kurze Lautstärkehüllkurve dem Rauschgenerator zugemischt und sorgt für mehr Punch im Anschlag. Mit zwei gekoppelten Oszillatoren lässt sich zudem das Verhalten zweier Membranen besser nachbilden. „Gekoppelt“ bedeutet hier, dass beide Oszillatoren parallel arbeiten und dieselbe Modulation erhalten, jedoch auf unterschiedlichen Frequenzenlaufen.

Bei Klassikern wie TR-808 und TR-909 kommt zusätzlich eine leichte Modulation zwischen den Oszillatoren zum Einsatz, etwa durch Sync oder FM. Dennoch lassen sich auch ohne diese Techniken sehr überzeugende Toms mit einem Synthesizer oder im Modularsystem erzeugen. Für Toms eignen sich Dreieckswellen besonders gut. Einige Synthesizer bieten zudem Mischformen wie Tri-Sine, die oft noch musikalischer wirken.

HiHats und Becken

Auch hier führen mehrere Wege zum Ziel. Die klassische Methode nutzt so viele Oszillatoren, wie verfügbar sind. Für Becken kommt oft ein Setup mit sechs Oszillatoren zum Einsatz, die bewusst nicht harmonisch, sondern leicht „schräg“ gegeneinander verstimmt sind. Dadurch entsteht der typische metallische Grundcharakter. Dieses Klanggemisch wird anschließend über ein Hochpassfilter ausgedünnt, um tiefe Frequenzen zu entfernen.

Die Filtermodulation kann dabei eher dezent ausfallen. Oft genügt eine einfache VCA-Hüllkurve. Entscheidend ist eine schnell schließende Hüllkurve mit einer oder zwei Decay-Phasen, die sich für offene und geschlossene HiHats entsprechend einstellen lässt.

Alternativ lässt sich das metallische Fundament auch über FM oder Ringmodulation erzeugen. Anschließend wird das Signal ebenfalls per Highpass bereinigt. Bei FM sollten die Frequenzverhältnisse der Oszillatoren bewusst ungerade gewählt werden und nicht in der Nähe reiner Oktaven liegen. Ein Sinus als Ausgangspunkt reicht dafür aus. Bei der Ringmodulation bieten sich obertonreiche Wellenformen an, kombiniert mit leicht chaotischer Verstimmung der Oszillatoren.

Claps

Die klatschenden Hände lassen sich synthetisch meist nur annähern. Entscheidend ist eine Salve aus Impulsen, die bewusst nicht perfekt gleichmäßig abläuft. Genau hier stoßen viele Synthesizer an Grenzen, da ein entsprechender Generator oft fehlt. Mit zwei LFOs lässt sich jedoch ein ähnliches Verhalten erzeugen. Der zweite LFO moduliert das Tempo des ersten per Sample & Hold. Der erste arbeitet als schnelles Rechtecksignal mit verkürzter Pulsbreite. Beide müssen entsprechend schnell eingestellt sein.

Modularsysteme besitzen hier klare Vorteile, da passende Module verfügbar sind. Idealerweise dienen die LFOs nicht direkt als Klangquelle, sondern als Trigger für eine Decay-Hüllkurve, die wiederum kurze Noise-Impulse formt.

Neuere Synthesizer bieten teilweise ein Crackling im Noise-Bereich. Das reicht jedoch selten aus, da die Impulse gezielt die Lautstärkehüllkurve anstoßen sollten. Die eigentliche Klangbasis eines Handclaps besteht aus Rauschen, das über ein resonantes Bandpassfilter geformt wird. So entstehen weder zu viele Obertöne noch zu viel Bass. Mehrere Bandpässe können parallel eingesetzt werden, deren Resonanz den Klangkörper prägt, ohne zwingend in Selbstresonanz zu gehen.

Idealerweise erhält jede „Hand“ und damit jeder Impuls eine leicht unterschiedliche Filtereinstellung oder eine kleine zeitliche Verschiebung. Dadurch entsteht keine uniforme Klangfarbe, sondern ein natürlicheres, leicht unsauber wirkendes Ergebnis. Genau das macht den Reiz eines realistischen Claps aus.

Eine Alternative zu den LFO-basierten Impulsen stellt ein Schieberegister dar. Diese Technik stammt aus der Digitaltechnik und wird ebenfalls von einem LFO getaktet. In kompakten Synthesizern findet man sie allerdings nur selten.

Rauschen in der Drum-Synthese

Alle bisher beschriebenen Rauschformen in der Drum-Synthese basieren meist auf weißem Rauschen. In vielen Fällen bildet jedoch die gezielte Filterung oder sogenanntes Colored Noise die bessere Grundlage. Selbst bei einer Snare finden sich elektronische Varianten, die gefiltert sind und zusätzlich mit Resonanz arbeiten, um bestimmte Frequenzbereiche hervorzuheben.

Ein gutes Beispiel ist die Snare im NDW-Hit „Dreiklangsdimensionen“ von Rheingold. Hier trifft stark resonantes Rauschen auf den bereits beschriebenen tonalen Anteil, der für die nötige Durchsetzungskraft und den „Bauch“ sorgt.

Übrigens: Der Begriff „Drum-Synthese“ ist streng genommen ungenau. Es handelt sich schlicht um Synthese. Gerade bei Drums zeigt sich sehr deutlich, dass es um das Zusammensetzen einzelner Klangbausteine geht. Genau das beschreibt der Begriff Synthese im Kern.

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Differenzierung in der Drum-Synthese

Für SnaresBassdrums und generell differenziertere Verläufe bieten sich Hüllkurven mit zwei Decay-Phasen an. So lassen sich Drums in zwei zeitlichen Abschnitten unterschiedlich formen. Der Clavia Nord Drum 3P und Waldorf Attack 3 unterstützen dieses Prinzip. Viele FM-Synthesizer besitzen ohnehin komplexere Hüllkurven und liefern solche Möglichkeiten standardmäßig. Zudem entspricht das Decay in der Praxis oft dem Release, da Drums einmal ausgelöst werden und anschließend natürlich ausklingen sollen.

Beim Spielen und Programmieren sollte das berücksichtigt werden. Andernfalls müsste eine Taste so lange gehalten werden, wie der Drumsound erklingt, was in der Praxis niemand so umsetzt. Deshalb übernimmt das Decay hier faktisch die Rolle des Release.

Für mehr Dynamik eignet sich eine einfache Velocity-Modulation der Hüllkurve. Zusätzlich lässt sich über die Modulationsmatrix weiteres Leben einbringen, etwa durch leichte Modulation des Decay, minimale Verstimmungenper LFO auf die Tonhöhe oder subtile Bewegung im Filter. Gerade bei Claps wirken leicht bewegte Filter besonders lebendig. Falls kein „Analog Feel“ vorhanden ist, kann auch Zufall als Modulationsquelle dienen.

Wenn das Decay nicht schnell genug reagiert, kann es sinnvoll sein, es doppelt in der Modulationsmatrix anzulegen und den Zielparameter, etwa Amp oder VCA Decay, zusätzlich zu modulieren. Oft lässt sich so noch mehr Präzision herausholen. Auch der Kurvenverlauf spielt eine wichtige Rolle, wobei eine exponentielle Kurve in vielen Fällen musikalischer wirkt.

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